網絡游戲直播中的著作權合理使用認定研究
發(fā)布時間:2020-11-12 09:43
在互聯網技術迅速發(fā)展的網絡環(huán)境下,網絡游戲直播行業(yè)作為新興行業(yè),成為互聯網經濟下的重點產業(yè)之一。但是游戲直播產業(yè)鏈條復雜,在運營過程中涉及多方法律關系主體,直播的游戲類型和游戲的直播模式也呈現多樣化形式,因此在網絡游戲直播行業(yè)運營和發(fā)展的過程中出現了許多著作權侵權法律糾紛。網絡游戲直播侵權案件在法院審理過程中遭遇了多重困境。通常在該類案件的審理中,不可避免會牽涉到網絡游戲直播所涉及作品的法定類型,權利屬性以及權利歸屬等問題。在對以上問題確認的基礎上,網絡游戲直播是否構成合理使用,成為網絡游戲直播著作權侵權案件中侵權判定的關鍵。文章分為四個部分。第一部分通過對典型案例—“夢幻西游2”直播侵權案中的判決爭議焦點進行分析,歸納總結出網絡游戲直播所涉及的著作權合理使用認定問題。同時對相關概念進行辨析,并對網絡游戲直播的運行模式和相關主體進行梳理,從而為問題的分析討論奠定基礎。第二部分重點對網絡游戲直播合理使用認定的理論基礎和邏輯前提展開分析,進而為下文網絡游戲直播合理使用認定的具體分析提供相應論據和邏輯起點。第三部分主要是結合我國和域外現行法律規(guī)定的合理使用認定情形和標準,對網絡游戲直播中的合理使用問題展開比較分析。第四部分根據我國現有的合理使用制度規(guī)定對網絡游戲直播合理使用認定問題進行具體分析,并借鑒域外“四要素說”的判斷標準予以補充分析,進而得出完善網絡游戲直播合理使用認定規(guī)則的相關建議,以期為問題的解決提供些許參考。
【學位單位】:華中科技大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2019
【中圖分類】:D923.41
【部分圖文】:
原游戲作品畫面與游戲直播畫面在構成要素,內容來源和傳播方式等所不同。網絡游戲畫面具體指的是游戲中的動態(tài)部分,即在內部代碼的指動游戲中的資源庫,進而形成的包含人物、角色、場景、音樂以及圖片在畫面。網絡游戲直播畫面是在原有的游戲畫面的基礎上,以直播平臺為依通過視頻傳輸技術,向觀眾實時呈現加入解說和彈幕交流等元素的動態(tài)畫總體而言,筆者認為網絡游戲畫面與網絡游戲直播畫面的關系如圖 2前者指的是在網絡游戲計算機軟件代碼的指令下,游戲素材隨機組合形成內容相對而言具有單一性。而后者所呈現的內容具有多樣性和復雜性,在面的基礎上,又包含了主播解說,互動彈幕以及背景音樂等多項內容。同傳達的內容還包括網絡游戲主播與觀眾之間的溝通互動,通過雙向互動交的視頻講解,進而達到與單純操作網絡游戲所不同的體驗。與此同時,觀觀眾還可以在特定的時間和平臺進行觀看欣賞,網絡游戲直播畫面呈現了動性和趣味性的內容。
華 中 科 技 大 學 碩 士 學 位 論 文四、網絡游戲直播運行模式及相關主體分析為實現對網絡游戲直播合理使用問題的深入探討,筆者認為應當先厘清網絡游戲直播的產業(yè)鏈現狀以及運行模式,網絡游戲直播的產業(yè)鏈涉及多方法律關系主體,具體可見圖 2-2。在網絡游戲直播的運行模式下,不管是游戲個人直播還是大型游戲賽事直播,都不可避免涉及四個主體,即游戲版權方、直播平臺,主播以及游戲用戶,而不同的直播形式存在不同的運行模式。下面將分別對兩種直播的運行模式進行分析。
圖 3-1 網絡游戲直播合理使用認定的邏輯關系(一)網絡游戲畫面和網絡游戲直播畫面構成作品對于網絡游戲畫面本身是否構成作品的問題上,前文已經對近幾年相關的司法裁判觀點做了相應的梳理。從統計分析的結果來看,司法實踐對網絡游戲畫面本身構成作品的觀點基本達成一致意見。只有在“耀宇訴斗魚案”中,法院做了相反的判決。該案件審判法院認為網絡游戲畫面不構成作品。其認定的主要依據是涉案游戲賽事中呈現的比賽畫面是游戲職業(yè)選手在既有的游戲規(guī)則下隨機操作形成的動態(tài)畫面,具有不確定性和不可復制性。因此法院認為涉案游戲比賽畫面不構成作品。但該案的判決結果在理論界引起了極大的爭議。筆者認為“耀宇訴斗魚”案的判決依據極大可能是參考了“倫敦奧運會”案中體育比賽畫面不構成著作權法意義上的作品的觀點。①同時,從法院的裁判理由上可以看出,法官在認定的過程中將網絡
【參考文獻】
本文編號:2880589
【學位單位】:華中科技大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2019
【中圖分類】:D923.41
【部分圖文】:
原游戲作品畫面與游戲直播畫面在構成要素,內容來源和傳播方式等所不同。網絡游戲畫面具體指的是游戲中的動態(tài)部分,即在內部代碼的指動游戲中的資源庫,進而形成的包含人物、角色、場景、音樂以及圖片在畫面。網絡游戲直播畫面是在原有的游戲畫面的基礎上,以直播平臺為依通過視頻傳輸技術,向觀眾實時呈現加入解說和彈幕交流等元素的動態(tài)畫總體而言,筆者認為網絡游戲畫面與網絡游戲直播畫面的關系如圖 2前者指的是在網絡游戲計算機軟件代碼的指令下,游戲素材隨機組合形成內容相對而言具有單一性。而后者所呈現的內容具有多樣性和復雜性,在面的基礎上,又包含了主播解說,互動彈幕以及背景音樂等多項內容。同傳達的內容還包括網絡游戲主播與觀眾之間的溝通互動,通過雙向互動交的視頻講解,進而達到與單純操作網絡游戲所不同的體驗。與此同時,觀觀眾還可以在特定的時間和平臺進行觀看欣賞,網絡游戲直播畫面呈現了動性和趣味性的內容。
華 中 科 技 大 學 碩 士 學 位 論 文四、網絡游戲直播運行模式及相關主體分析為實現對網絡游戲直播合理使用問題的深入探討,筆者認為應當先厘清網絡游戲直播的產業(yè)鏈現狀以及運行模式,網絡游戲直播的產業(yè)鏈涉及多方法律關系主體,具體可見圖 2-2。在網絡游戲直播的運行模式下,不管是游戲個人直播還是大型游戲賽事直播,都不可避免涉及四個主體,即游戲版權方、直播平臺,主播以及游戲用戶,而不同的直播形式存在不同的運行模式。下面將分別對兩種直播的運行模式進行分析。
圖 3-1 網絡游戲直播合理使用認定的邏輯關系(一)網絡游戲畫面和網絡游戲直播畫面構成作品對于網絡游戲畫面本身是否構成作品的問題上,前文已經對近幾年相關的司法裁判觀點做了相應的梳理。從統計分析的結果來看,司法實踐對網絡游戲畫面本身構成作品的觀點基本達成一致意見。只有在“耀宇訴斗魚案”中,法院做了相反的判決。該案件審判法院認為網絡游戲畫面不構成作品。其認定的主要依據是涉案游戲賽事中呈現的比賽畫面是游戲職業(yè)選手在既有的游戲規(guī)則下隨機操作形成的動態(tài)畫面,具有不確定性和不可復制性。因此法院認為涉案游戲比賽畫面不構成作品。但該案的判決結果在理論界引起了極大的爭議。筆者認為“耀宇訴斗魚”案的判決依據極大可能是參考了“倫敦奧運會”案中體育比賽畫面不構成著作權法意義上的作品的觀點。①同時,從法院的裁判理由上可以看出,法官在認定的過程中將網絡
【參考文獻】
相關期刊論文 前1條
1 馮曉青;;著作權合理使用制度之正當性研究[J];現代法學;2009年04期
相關碩士學位論文 前8條
1 李位豪;論網絡直播中電子競技游戲畫面的合理使用[D];廣西大學;2018年
2 張志軍;著作權合理使用的“合理性”判斷標準研究[D];蘭州大學;2018年
3 胡軍;網絡游戲直播的知識產權問題研究[D];江西師范大學;2017年
4 姚遠;網絡游戲運行界面的著作權問題研究[D];浙江大學;2017年
5 蘇婷婷;網絡游戲著作權保護研究[D];四川師范大學;2017年
6 譚志芳;電子游戲直播著作權問題研究[D];廣東外語外貿大學;2017年
7 胡俊;電子游戲直播的著作權合理使用問題研究[D];湖南師范大學;2017年
8 王立敏;論網絡環(huán)境中的著作權合理使用制度[D];北京郵電大學;2010年
本文編號:2880589
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