團(tuán)隊游戲化對團(tuán)隊績效的影響機(jī)制研究
【學(xué)位單位】:西安電子科技大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位年份】:2019
【中圖分類】:F272.92
【部分圖文】:
圖 1.1 章節(jié)結(jié)構(gòu)框架圖.5 可能存在的創(chuàng)新點1. 研究層面的創(chuàng)新:游戲化的研究目前還集中在個體層面,針對個體某種行為作假設(shè),分析其背后的理論機(jī)制并提出解決辦法。本文在團(tuán)隊層面上以團(tuán)隊作為研究位,選取兩個典型的游戲化設(shè)計元素進(jìn)行實驗,將其分為有無兩個水平,探究其在隊內(nèi)部的運作機(jī)制。最終的研究成果為企業(yè)管理者在對年輕員工的激勵和管理方面供一定的參考依據(jù)和思路。2. 研究思路的創(chuàng)新:現(xiàn)有的關(guān)于游戲化的文章大多數(shù)是對國外主要觀點的實證引用,本研究選取分別代表內(nèi)外動機(jī)的兩個典型游戲化設(shè)計元素設(shè)計實驗。本文并有針對特定問題進(jìn)行搭建虛擬的游戲化系統(tǒng),而是在整個實驗任務(wù)過程中采用面對的交流方式,直接操控自變量并觀察對因變量的影響,避免無關(guān)因素的影響。
7圖 2.1 游戲化設(shè)計元素的金字塔[15].1.2 游戲化的應(yīng)用戲化在商界的應(yīng)用越來越廣泛,游戲化技巧能夠促進(jìn)團(tuán)隊合作,提高來自員動反饋,同時也顯著地促進(jìn)了非正式學(xué)習(xí),合作、銷售等,鼓勵員工以更高意度支持他們的目標(biāo)。Sakamoto,et al 認(rèn)為游戲化是一種可以應(yīng)用在健康、動、商業(yè)、市場項目等的激勵手段,在這些領(lǐng)域中績效目標(biāo)會產(chǎn)生更高的回加實際的利潤回報。著提高動機(jī)和增加創(chuàng)新的原則,游戲化應(yīng)該被應(yīng)用在以下幾個方面:.概念上的挑戰(zhàn)?梢岳糜螒蚧ヌ岣吒疃鹊母拍顚W(xué)習(xí)而不是陳舊的碎片
第三章 理論模型與研究假設(shè)H12:游戲化設(shè)計元素獎勵在游戲化設(shè)計元素角色扮演和任務(wù)績效之間具有調(diào)節(jié)用:當(dāng)沒有獎勵時,有角色扮演比沒有角色扮演具有更高任務(wù)績效。.7 概念模型及假設(shè)本文從團(tuán)隊層面上研究游戲化對團(tuán)隊績效的影響機(jī)制。選取兩個典型的游戲化元 awards、role-playing 作為自變量,awards 作為調(diào)節(jié)變量,團(tuán)隊合作為中介變量,隊績效為因變量,分別對這五個變量的相關(guān)概念以及其在實踐中運用都做了總結(jié),過對文獻(xiàn)的梳理,在相關(guān)的學(xué)科理論支持的基礎(chǔ)上,通過實驗方法和調(diào)查問卷的方收集數(shù)據(jù)并用統(tǒng)計分析法對數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,從而來驗證本文提出的假設(shè)。本文的理模型圖如下:
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