騰訊游戲盈利模式研究
發(fā)布時間:2020-10-10 19:56
隨著互聯(lián)網技術的不斷發(fā)展,網絡游戲產業(yè)已成為我國經濟支柱之一。從2000年到如今,網絡游戲產業(yè)進入大眾視野已經有差不多二十個年頭,然而中國卻用了不到二十年的時間就已經超越了美國成為全球游戲產值最大的國家,中國游戲產業(yè)的發(fā)展的是迅猛的、日新月異的。每一個企業(yè)的發(fā)展就像是一個人在大迷宮里探索過程,一開始總會碰壁,但是到最后總會找到一條屬于自己的出路。騰訊游戲也不例外,通過合作、代理、自主研發(fā)等多種運營模式使得企業(yè)“家底”越來越厚實,然后通過“買買買”的方式將多家游戲開發(fā)公司收入囊中為己所用,騰訊在網絡游戲產業(yè)的發(fā)展的成功,也為其蒙上了傳奇色彩。在這一過程中,騰訊游戲的盈利模式對企業(yè)多元化發(fā)展有著極其重要的影響,同時推動了中國網絡游戲在多元化道路上的發(fā)展進程。因此,研究騰訊游戲的盈利模式對網絡游戲產業(yè)發(fā)展具有重要的意義。本文采取文獻研究法、理論分析法、案例分析法相結合來研究騰訊游戲的盈利模式。首先,通過國內外相關文獻和價值鏈理論、盈利模式相關理論為研究工作打下基礎。然后,分析網絡游戲國內外市場,并將網絡游戲的產業(yè)價值鏈上的每一部分列舉出來。通過產業(yè)價值鏈為切入口,對騰訊游戲在產業(yè)價值鏈上所扮演的“角色”進行深入“解剖”。接著,以價值鏈理論作為輔助,進一步闡釋價值鏈上的每一個角色的價值活動,對騰訊財報進行深入分析。最后,站在價值鏈角度,針對騰訊游戲現存盈利模式的不足進行建議。
【學位單位】:廣東外語外貿大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2018
【中圖分類】:F49;F275
【部分圖文】:
圖 3-4 游戲暢銷榜 CR10 游戲市場規(guī)模集中度對比資料來源:中國報告網整理圖 3-5 游戲暢銷榜 CR10 游戲集中度對比資料來源:中國報告網整理
圖 3-5 游戲暢銷榜 CR10 游戲集中度對比資料來源:中國報告網整理考易觀發(fā)布的研究報告《2018-2023 年中國網絡游戲產業(yè)市場競爭現狀調資前景規(guī)劃預測報告》iii,手機游戲活動進一步聚集在頭部游戲上。根據Mobile 發(fā)布的《移動互聯(lián)網 2017 年 Q2 夏季報告》以及 Gamelook 收集的2017 年 6 月,MAU(即 monthly active users,是一個用戶數量統(tǒng)計名詞大意味著用戶越多越活躍)擁有超過 100 萬的游戲共計 129 款游戲,其中游戲的 MAU 超過 1 億,分別是《王者榮耀》(MAU=1.8 億)和《開心》(MAU=1.2 億);MAU 超 1000 萬的游戲數量與去年相同,共有 2去年 MAU 在 500 萬到 1000 萬之間的游戲從 25 個減少到 11 個,大部分 MAU 水平集中在 100 萬到 500 萬之間。值得注意的是,《王者榮耀》所爆款對其他游戲產生了非常顯著的影響。MAU 的負增長非常普遍。大多都有兩位數的下降,但以地方棋牌為代表的桌游類游戲以及一些高質量的
表 3-1 2017 上半年各類游戲 APPMAU 變化名稱 MAU(萬) 同比變化 環(huán)比變化月度人均使用時長(min)王者榮耀 18227 1.487 2.486 942開心消消樂 118230 -0.228 -2.8 510球球大作戰(zhàn) 4187 -0.378 0.742 298歡樂麻將 2764 0.764 0.724 271穿越火線 2145 -0.269 -0.344 661歡樂斗地主 1640 -0.663 -0.526 192節(jié)奏大師 1082 -0.333 -0.546 100夢幻西游 444 -0.407 -0.452 734倩女幽魂 227 1.071 1.2929 395爐石傳說 182 -0.458 0.54 277劍俠情緣 116 -0.335 -0.871 984大話西游 116 -0.676 -0.783 1439資料來源:《移動互聯(lián)網 2017 年 Q2 夏季報告》整理騰訊與網易這兩家龍頭企業(yè)占據了 70%的市場份額。騰訊,網易或其代理的手機游戲市場實際銷售收入約占中國手機游戲市場實際銷售收入的 73%。這一比例在 2016 年底為 68%,在 2017 年上半年為 76%。不斷創(chuàng)出新高,其余 25%的市場份額將被 5-10 家游戲公司分割。
【參考文獻】
本文編號:2835518
【學位單位】:廣東外語外貿大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2018
【中圖分類】:F49;F275
【部分圖文】:
圖 3-4 游戲暢銷榜 CR10 游戲市場規(guī)模集中度對比資料來源:中國報告網整理圖 3-5 游戲暢銷榜 CR10 游戲集中度對比資料來源:中國報告網整理
圖 3-5 游戲暢銷榜 CR10 游戲集中度對比資料來源:中國報告網整理考易觀發(fā)布的研究報告《2018-2023 年中國網絡游戲產業(yè)市場競爭現狀調資前景規(guī)劃預測報告》iii,手機游戲活動進一步聚集在頭部游戲上。根據Mobile 發(fā)布的《移動互聯(lián)網 2017 年 Q2 夏季報告》以及 Gamelook 收集的2017 年 6 月,MAU(即 monthly active users,是一個用戶數量統(tǒng)計名詞大意味著用戶越多越活躍)擁有超過 100 萬的游戲共計 129 款游戲,其中游戲的 MAU 超過 1 億,分別是《王者榮耀》(MAU=1.8 億)和《開心》(MAU=1.2 億);MAU 超 1000 萬的游戲數量與去年相同,共有 2去年 MAU 在 500 萬到 1000 萬之間的游戲從 25 個減少到 11 個,大部分 MAU 水平集中在 100 萬到 500 萬之間。值得注意的是,《王者榮耀》所爆款對其他游戲產生了非常顯著的影響。MAU 的負增長非常普遍。大多都有兩位數的下降,但以地方棋牌為代表的桌游類游戲以及一些高質量的
表 3-1 2017 上半年各類游戲 APPMAU 變化名稱 MAU(萬) 同比變化 環(huán)比變化月度人均使用時長(min)王者榮耀 18227 1.487 2.486 942開心消消樂 118230 -0.228 -2.8 510球球大作戰(zhàn) 4187 -0.378 0.742 298歡樂麻將 2764 0.764 0.724 271穿越火線 2145 -0.269 -0.344 661歡樂斗地主 1640 -0.663 -0.526 192節(jié)奏大師 1082 -0.333 -0.546 100夢幻西游 444 -0.407 -0.452 734倩女幽魂 227 1.071 1.2929 395爐石傳說 182 -0.458 0.54 277劍俠情緣 116 -0.335 -0.871 984大話西游 116 -0.676 -0.783 1439資料來源:《移動互聯(lián)網 2017 年 Q2 夏季報告》整理騰訊與網易這兩家龍頭企業(yè)占據了 70%的市場份額。騰訊,網易或其代理的手機游戲市場實際銷售收入約占中國手機游戲市場實際銷售收入的 73%。這一比例在 2016 年底為 68%,在 2017 年上半年為 76%。不斷創(chuàng)出新高,其余 25%的市場份額將被 5-10 家游戲公司分割。
【參考文獻】
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本文編號:2835518
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