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基于信息行為的移動(dòng)應(yīng)用商店用戶游戲下載決策研究

發(fā)布時(shí)間:2024-11-02 21:36
  移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)全面進(jìn)入了高速增長(zhǎng)階段,越來(lái)越多的用戶開(kāi)始接觸并使用手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)智能設(shè)備,移動(dòng)應(yīng)用作為獲取移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的重要載體,已成為用戶日常生活中經(jīng)常使用的產(chǎn)品。移動(dòng)應(yīng)用目前的主要分發(fā)渠道是移動(dòng)應(yīng)用商店,移動(dòng)應(yīng)用商店這一概念最先由蘋果公司提出,它的出現(xiàn)改變了利益相關(guān)者的收入分配,推動(dòng)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的資源整合。作為移動(dòng)應(yīng)用的重要組成部分,移動(dòng)游戲與移動(dòng)應(yīng)用商店有著緊密的相互依賴關(guān)系,對(duì)移動(dòng)游戲而言,移動(dòng)應(yīng)用商店是其接觸用戶的前沿陣地,貢獻(xiàn)了大部分的下載量,對(duì)移動(dòng)應(yīng)用商店而言,移動(dòng)游戲商業(yè)轉(zhuǎn)化模式成熟,用戶黏性高,能帶來(lái)豐厚的分成收益和高質(zhì)量的用戶群體,F(xiàn)今移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模增速放緩,人口紅利消耗殆盡,移動(dòng)應(yīng)用商店也面臨同質(zhì)化程度嚴(yán)重,競(jìng)爭(zhēng)加劇的狀況,如何擺脫對(duì)人口紅利的依賴,改善用戶體驗(yàn),增加用戶黏性,促進(jìn)用戶下載是移動(dòng)游戲和移動(dòng)應(yīng)用商店亟待解決的問(wèn)題。本研究從信息行為的角度出發(fā),首先通過(guò)場(chǎng)景測(cè)試的方法梳理了用戶在移動(dòng)應(yīng)用商店內(nèi)的行為路徑,發(fā)現(xiàn)根據(jù)有無(wú)明確下載目標(biāo),用戶在移動(dòng)應(yīng)用商店下載游戲的決策場(chǎng)景可以分為3種典型場(chǎng)景和5種細(xì)分場(chǎng)景,并且當(dāng)移動(dòng)應(yīng)用商店無(wú)法滿足用戶的信息需...

【文章頁(yè)數(shù)】:81 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
0 引言
    0.1 研究背景
    0.2 研究意義
        0.2.1 理論意義
        0.2.2 實(shí)踐意義
    0.3 研究方法
    0.4 研究思路
    0.5 研究創(chuàng)新
1 文獻(xiàn)綜述
    1.1 信息行為的相關(guān)研究
        1.1.1 信息行為概念界定
        1.1.2 信息行為理論模型
        1.1.3 信息行為影響因素
    1.2 消費(fèi)者決策行為的相關(guān)研究
        1.2.1 消費(fèi)者決策的定義
        1.2.2 消費(fèi)者決策模型
        1.2.3 網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)決策行為
    1.3 用戶采納行為的相關(guān)研究
        1.3.1 用戶采納的概念
        1.3.2 技術(shù)接受模型在用戶采納中的研究
    1.4 移動(dòng)應(yīng)用商店的相關(guān)研究
    1.5 移動(dòng)游戲的相關(guān)研究
2 理論基礎(chǔ)
    2.1 信息行為的類型與特征
        2.1.1 信息搜索行為
        2.1.2 信息瀏覽行為
        2.1.3 信息交互行為
    2.2 SOR模型
    2.3 感知娛樂(lè)性理論
    2.4 感知風(fēng)險(xiǎn)理論
        2.4.1 感知風(fēng)險(xiǎn)的定義
        2.4.2 感知風(fēng)險(xiǎn)的維度
3 移動(dòng)應(yīng)用商店用戶下載游戲決策行為及場(chǎng)景測(cè)試
    3.1 用戶下載決策分析
        3.1.1 移動(dòng)應(yīng)用商店的信息結(jié)構(gòu)
        3.1.2 用戶下載信息行為
        3.1.3 用戶下載決策過(guò)程
    3.2 用戶下載場(chǎng)景測(cè)試
        3.2.1 場(chǎng)景測(cè)試設(shè)計(jì)
        3.2.2 場(chǎng)景測(cè)試結(jié)果
4 基于信息行為的移動(dòng)應(yīng)用商店用戶游戲下載決策模型
    4.1 模型構(gòu)建
    4.2 研究變量的界定
        4.2.1 感知有用性
        4.2.2 感知娛樂(lè)性
        4.2.3 感知風(fēng)險(xiǎn)
        4.2.4 下載意愿
    4.3 研究假設(shè)
    4.4 研究設(shè)計(jì)與數(shù)據(jù)收集
        4.4.1 問(wèn)卷設(shè)計(jì)
        4.4.2 問(wèn)卷預(yù)測(cè)試
        4.4.3 問(wèn)卷發(fā)放與數(shù)據(jù)收集
5 數(shù)據(jù)分析與模型檢驗(yàn)
    5.1 描述性統(tǒng)計(jì)分析
        5.1.1 人口屬性與相關(guān)經(jīng)歷的描述性統(tǒng)計(jì)
        5.1.2 模型變量測(cè)量的描述性統(tǒng)計(jì)
    5.2 模型擬合度分析
    5.3 路徑分析與假設(shè)檢驗(yàn)
    5.4 基于信息行為的用戶聚類分析
    5.5 用戶聚類特征
6 結(jié)論與建議
    6.1 研究結(jié)論
    6.2 啟示與建議
    6.3 不足與展望
參考文獻(xiàn)
附錄 調(diào)查問(wèn)卷
致謝



本文編號(hào):4010172

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