基于在線評論的中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡游戲用戶情感體驗與痛點分析
發(fā)布時間:2020-12-11 07:32
中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡游戲是發(fā)展傳統(tǒng)文化的新型驅動力,也是對外傳播傳統(tǒng)文化和增強文化軟實力的關鍵法寶。但是中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡游戲存在同質化嚴重、質量不高和缺乏核心競爭力等不足。在游戲中,情感體驗和痛點與用戶的游戲行為密切相關。獲得愉悅的情感體驗是用戶玩游戲最重要的意圖,痛點是用戶的“阿是穴”,是游戲用戶最關切、最核心的訴求。了解中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡游戲用戶的情感體驗特征、挖掘與解決用戶痛點,對加強文化與游戲融合、優(yōu)化游戲設計、提高用戶粘性、增強游戲質量和競爭力都具有重要價值。海量的在線游戲評論是用戶對游戲體驗最直觀的表達,是分析中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡游戲用戶情感體驗和痛點的重要信息反饋;谏鲜隼碛,研究一采用Scrapy框架從“9游網(wǎng)”和“當樂網(wǎng)”爬取《王者榮耀》、《夢幻西游》和《問道》三款現(xiàn)象級中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡游戲的在線評論,采用基于領域詞典的在線評論情感分析技術,構建了中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡游戲領域詞典,并探究了游戲中用戶關注的游戲屬性及它們引發(fā)的用戶情感體驗傾向。在研究一的基礎上,研究二繼續(xù)采用基于在線評論情感計算的用戶痛點分析模型,探究中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡游戲中的用戶痛點。綜合以上研究,得出如下主要結論...
【文章來源】:寧夏大學寧夏回族自治區(qū) 211工程院校
【文章頁數(shù)】:60 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖2-1《王者榮耀》全景圖
太乙真人等中國神話人物,又包括諸如諸葛亮、關羽、武則天和花木蘭等中國歷史人物。游戲中,??每一位人物設計都會以核心技能為中心。例如,關羽的核心設計是重騎兵,搭配上經(jīng)典皮膚給人??一種英姿勃勃,豪氣沖天之感,完美詮釋了?“關二爺”蓋世英雄的特征(如圖2-1)?;?2)游戲??場景方面,《王者榮耀》的對戰(zhàn)地圖都是呈對稱式展開的,符合中國古代宮殿建筑呈現(xiàn)的軸對稱??布局模式(如圖2-2)。同時,《王者榮耀》野區(qū)場景采用了中國景觀設計中的“障景法”,并??采用草地植被鋪設,達到每個景點之間沒有明顯界限的效果。此外,游戲中每一位英雄都需要手??持不同的道具戰(zhàn)斗,這些道具和傳統(tǒng)文化中人物使用的武器是一致的;3)游戲音樂方面,在游??戲中英雄有一句簡潔精煉的出場詞,這些出場詞勾勒出人物形象與故事,也顯示了漢語的無限魅??力。此外《王者榮耀》的主題曲一《長城之戰(zhàn)》也體現(xiàn)了“長城在,故鄉(xiāng)就在”的民族精神(《王??者榮耀》官網(wǎng).20]8-12-01取自https://pvp.qq.com/;《王者榮耀》游戲端)《??圖2-1《王者榮耀》全景圖?圖2-2《王者榮耀》關羽??(2)《夢幻西游》中的中國傳統(tǒng)文化元素??《夢幻西游》手游由網(wǎng)易游戲開發(fā)
BiMM—1,??圖2-3《夢幻西游》人物節(jié)選?圖2-4《夢幻西游》場景節(jié)選??圖2-5《夢幻西游》迎親場景節(jié)選??(3)《問道》中的中國傳統(tǒng)文化元素??《問道》手游由廈門吉比特網(wǎng)絡技術有限公司于2015年10月公布,是經(jīng)典MMORPG回合??制游戲。游戲中涉及的中國傳統(tǒng)文化元素主要有以下幾個方面:I)游戲故事背景方面,《問道》??以道家文化作為文化背景,游戲故事背景來源于《封神演義》;2)游戲人物方面,以金木水火??土為依據(jù),人物分為5個門派。而且能看到風格迥異的各類神仙異士作為游戲中的非用戶角色(如??圖2-6)?;?3)游戲場景地圖方面,場景包括攬仙鎮(zhèn)、天墉城、東海漁村和無名小鎮(zhèn),這些場景??都采用了傳統(tǒng)的中國建筑風格。例如天墉城采用中國傳統(tǒng)園林建筑風格(如圖2-7)?;?4)背景??音樂方面,不同場景的音樂采用了中國傳統(tǒng)樂器。其中,天墉城的音樂以琵琶、笛、箏為主,伴??以沙錘、鼓等輔助,攬仙鎮(zhèn)則趨于平靜,沒有多余的樂器,攬仙鎮(zhèn)以笛為主,輔以弦樂(《問道》??官網(wǎng)??2018-12-01取自http://wd.gy?yx.cn/index_wd_v5.htm);?5)寵物方面
【參考文獻】:
期刊論文
[1]辨識消費者痛點[J]. 陸亦琦. 中國廣告. 2019(02)
[2]利用視障群體感知覺能力提升駕駛體驗[J]. 辛欣,劉偉,賈梧,張越洲,易如. 包裝工程. 2019(02)
[3]網(wǎng)絡游戲傳播文化平臺探索——以騰訊“王者榮耀”為例[J]. 吳澤平. 視聽. 2019(01)
[4]中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡游戲的融合發(fā)展研究——以《王者榮耀》為例[J]. 趙倩倩. 今傳媒. 2018(12)
[5]基于Scrapy框架的爬蟲和反爬蟲研究[J]. 韓貝,馬明棟,王得玉. 計算機技術與發(fā)展. 2019(02)
[6]基于SWOT的《王者榮耀》營銷策略分析[J]. 徐靜,劉捷. 時代金融. 2018(29)
[7]化身認同對網(wǎng)絡游戲虛擬產(chǎn)品消費影響路徑研究[J]. 郝鷺捷,呂慶華,蔣清泉. 北京郵電大學學報(社會科學版). 2018(05)
[8]中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡游戲傳播中的問題簡析[J]. 齊水霞. 東南傳播. 2018(08)
[9]在線產(chǎn)品評論有用性識別方法研究[J]. 單曉紅,張曉月,劉曉燕,賈盼盼. 北京工業(yè)大學學報(社會科學版). 2018(05)
[10]文本情感分析的深度學習方法[J]. 邢長征,李珊. 計算機應用與軟件. 2018(08)
碩士論文
[1]基于中文評論情感傾向性分析的手游推薦研究[D]. 薛夢婷.華南理工大學 2017
[2]商品評價信息的中文情感分析[D]. 周紅偉.浙江工商大學 2015
本文編號:2910134
【文章來源】:寧夏大學寧夏回族自治區(qū) 211工程院校
【文章頁數(shù)】:60 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖2-1《王者榮耀》全景圖
太乙真人等中國神話人物,又包括諸如諸葛亮、關羽、武則天和花木蘭等中國歷史人物。游戲中,??每一位人物設計都會以核心技能為中心。例如,關羽的核心設計是重騎兵,搭配上經(jīng)典皮膚給人??一種英姿勃勃,豪氣沖天之感,完美詮釋了?“關二爺”蓋世英雄的特征(如圖2-1)?;?2)游戲??場景方面,《王者榮耀》的對戰(zhàn)地圖都是呈對稱式展開的,符合中國古代宮殿建筑呈現(xiàn)的軸對稱??布局模式(如圖2-2)。同時,《王者榮耀》野區(qū)場景采用了中國景觀設計中的“障景法”,并??采用草地植被鋪設,達到每個景點之間沒有明顯界限的效果。此外,游戲中每一位英雄都需要手??持不同的道具戰(zhàn)斗,這些道具和傳統(tǒng)文化中人物使用的武器是一致的;3)游戲音樂方面,在游??戲中英雄有一句簡潔精煉的出場詞,這些出場詞勾勒出人物形象與故事,也顯示了漢語的無限魅??力。此外《王者榮耀》的主題曲一《長城之戰(zhàn)》也體現(xiàn)了“長城在,故鄉(xiāng)就在”的民族精神(《王??者榮耀》官網(wǎng).20]8-12-01取自https://pvp.qq.com/;《王者榮耀》游戲端)《??圖2-1《王者榮耀》全景圖?圖2-2《王者榮耀》關羽??(2)《夢幻西游》中的中國傳統(tǒng)文化元素??《夢幻西游》手游由網(wǎng)易游戲開發(fā)
BiMM—1,??圖2-3《夢幻西游》人物節(jié)選?圖2-4《夢幻西游》場景節(jié)選??圖2-5《夢幻西游》迎親場景節(jié)選??(3)《問道》中的中國傳統(tǒng)文化元素??《問道》手游由廈門吉比特網(wǎng)絡技術有限公司于2015年10月公布,是經(jīng)典MMORPG回合??制游戲。游戲中涉及的中國傳統(tǒng)文化元素主要有以下幾個方面:I)游戲故事背景方面,《問道》??以道家文化作為文化背景,游戲故事背景來源于《封神演義》;2)游戲人物方面,以金木水火??土為依據(jù),人物分為5個門派。而且能看到風格迥異的各類神仙異士作為游戲中的非用戶角色(如??圖2-6)?;?3)游戲場景地圖方面,場景包括攬仙鎮(zhèn)、天墉城、東海漁村和無名小鎮(zhèn),這些場景??都采用了傳統(tǒng)的中國建筑風格。例如天墉城采用中國傳統(tǒng)園林建筑風格(如圖2-7)?;?4)背景??音樂方面,不同場景的音樂采用了中國傳統(tǒng)樂器。其中,天墉城的音樂以琵琶、笛、箏為主,伴??以沙錘、鼓等輔助,攬仙鎮(zhèn)則趨于平靜,沒有多余的樂器,攬仙鎮(zhèn)以笛為主,輔以弦樂(《問道》??官網(wǎng)??2018-12-01取自http://wd.gy?yx.cn/index_wd_v5.htm);?5)寵物方面
【參考文獻】:
期刊論文
[1]辨識消費者痛點[J]. 陸亦琦. 中國廣告. 2019(02)
[2]利用視障群體感知覺能力提升駕駛體驗[J]. 辛欣,劉偉,賈梧,張越洲,易如. 包裝工程. 2019(02)
[3]網(wǎng)絡游戲傳播文化平臺探索——以騰訊“王者榮耀”為例[J]. 吳澤平. 視聽. 2019(01)
[4]中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡游戲的融合發(fā)展研究——以《王者榮耀》為例[J]. 趙倩倩. 今傳媒. 2018(12)
[5]基于Scrapy框架的爬蟲和反爬蟲研究[J]. 韓貝,馬明棟,王得玉. 計算機技術與發(fā)展. 2019(02)
[6]基于SWOT的《王者榮耀》營銷策略分析[J]. 徐靜,劉捷. 時代金融. 2018(29)
[7]化身認同對網(wǎng)絡游戲虛擬產(chǎn)品消費影響路徑研究[J]. 郝鷺捷,呂慶華,蔣清泉. 北京郵電大學學報(社會科學版). 2018(05)
[8]中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡游戲傳播中的問題簡析[J]. 齊水霞. 東南傳播. 2018(08)
[9]在線產(chǎn)品評論有用性識別方法研究[J]. 單曉紅,張曉月,劉曉燕,賈盼盼. 北京工業(yè)大學學報(社會科學版). 2018(05)
[10]文本情感分析的深度學習方法[J]. 邢長征,李珊. 計算機應用與軟件. 2018(08)
碩士論文
[1]基于中文評論情感傾向性分析的手游推薦研究[D]. 薛夢婷.華南理工大學 2017
[2]商品評價信息的中文情感分析[D]. 周紅偉.浙江工商大學 2015
本文編號:2910134
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