視頻游戲中的化身認(rèn)同
本文選題:化身認(rèn)同 + 測量模型; 參考:《心理科學(xué)進(jìn)展》2017年09期
【摘要】:化身認(rèn)同是個體在使用和體驗(yàn)游戲化身的過程中,自我知覺發(fā)生暫時性改變,并與化身在情緒和認(rèn)知上的聯(lián)系暫時加強(qiáng)的心理現(xiàn)象,它為理解化身效應(yīng)提供了新視角。目前,化身認(rèn)同的測量模型主要有三維和四維結(jié)構(gòu)模型,其神經(jīng)機(jī)制也得到初步揭示。影響化身認(rèn)同的因素主要包括游戲自身特點(diǎn)和個體因素。影響效果方面,化身認(rèn)同與游戲體驗(yàn)、游戲成癮、攻擊行為和自我同一性的關(guān)系是目前關(guān)注的焦點(diǎn)。未來的研究,仍需深入探討化身認(rèn)同的概念與結(jié)構(gòu),研發(fā)更加有效的測量工具,拓展研究方法,豐富研究變量,并加強(qiáng)應(yīng)用研究。
[Abstract]:Avatar identity is a psychological phenomenon during the process of using and experiencing the game avatar, the self-perception changes temporarily, and the relationship with the avatar in emotion and cognition is temporarily strengthened. It provides a new perspective for understanding avatar effect. At present, the measurement models identified by avatar mainly include three-dimensional and four-dimensional structural models, and its neural mechanism has also been preliminarily revealed. The main factors influencing avatar identity include the game's own characteristics and individual factors. The relationship between avatar identity and game experience, game addiction, aggressive behavior and self identity is the focus. In the future, we still need to explore the concept and structure of avatar identity, develop more effective measuring tools, expand research methods, enrich research variables, and strengthen applied research.
【作者單位】: 青少年網(wǎng)絡(luò)心理與行為教育部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室;華中師范大學(xué)心理學(xué)院暨湖北省人的發(fā)展與心理健康重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室;
【基金】:國家社科基金重大攻關(guān)項(xiàng)目(11&ZD151) 華中師范大學(xué)中央高;究蒲袠I(yè)務(wù)費(fèi)重大培育項(xiàng)目(CCNU14Z02004) 北京師范大學(xué)中國基礎(chǔ)教育質(zhì)量監(jiān)測協(xié)同創(chuàng)新中心自主課題(2016-04-003-BZK01)
【分類號】:B842
【相似文獻(xiàn)】
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,本文編號:1898307
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