在線知識服務平臺游戲化設計條件下用戶動機對學習效果影響研究
發(fā)布時間:2020-12-13 01:16
隨著社會經濟迅速發(fā)展和生活節(jié)奏不斷加快,人們對提升自身素質的意愿日益增強,從而引發(fā)知識焦慮、對知識資源需求結構的調整及對優(yōu)質信息的渴望。在此背景下,伴隨著知識經濟時代到來,互聯網信息技術急速發(fā)展,知乎、得到、分答等在線知識服務平臺以其資源豐富、高效便捷的優(yōu)勢獲得了知識需求群體的青睞,成為營造泛在學習氛圍的有力支持。盡管越來越多的互聯網用戶有意愿嘗試在線知識服務產品,但跟用戶自由自主學習相對應的是學習體驗差、對用戶長期吸引力低、課程完成率低等問題,這些問題出現的根本原因是沒能激發(fā)并維持在線學習行為。在線用戶的學習行為受學習者、課程提供者和平臺運營商三者的共同影響,但目前對在線知識服務平臺參與者行為影響因素的研究多聚焦在認知、情感、社會等方面,基于平臺設計視角展開的研究相對非常少。與在線知識服務平臺相關的一個重要設計理念是游戲化(Gamification)設計,即將游戲化設計元素應用到非游戲場景中,實踐界對此熱情高漲,各個知識服務平臺都推出自己的游戲化設計以吸引用戶,但學術界對游戲化設計的態(tài)度卻不一致,甚至有研究認為游戲化設計條件下用戶的動機水平反而會降低。本課題從用戶信息行為視角出發(fā),按...
【文章來源】:山東大學山東省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數】:107 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖4-1混合研宂過程??4.2實驗研究設計??4.2.1實驗流程??本文的研究對象是在線知識服務平臺的用戶,據中國互聯網絡中心(CNNIC)??
?山東大學碩士學位論文???嚴格控制其他干擾因素、??實驗研究過程在自主開發(fā)的“Photoshop?CC學習與測評系統”(網址:??http://ps.function.net.cn/login.php)上進行,系統后臺如圖4-2所tf。將參與實驗的??實驗對象隨機分為A、B、C三組,三組實驗對象提供完全相同的學習內容,唯一??的區(qū)別是A組作為控制組不添加任何游戲化設計,B組在A組基礎上只添加競爭??性游戲化設計干預,C組在A組基礎上只添加合作性游戲化設計干預,關于實驗??系統開發(fā)的詳細介紹將在本章4.4節(jié)中體現。??ssrtsa??aw?^??I??勢鑛*?*?????1?????sas*?*wc?emn>m?kfi'amfW./m?^?8-??*v?**????.....篇■沁????r.v?????w??._*<*^"vsS:a.z??-?s????????>;??袼?.(n-?)M??3?T--y?s-??V?■?..??■■■????u?w.私?K.:.D?.???????貧*?--職-?????''???-n…'??*r?>?-?*???-??K:*????■??■?R??????a?was***????_?&?.m物*?紀,細斯霄n.,??????m?un??it?wt?*w^s*-*?>-????i?f*?物?JUS??£,4tK*?^rSK?:?Sft??難??S?&;i-?'?^?K::*-r*S*??.-;4;?J#?AljrS8?E??}t?*?-?'>;'?m?K--^?£????I**Ki'■??
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【參考文獻】:
期刊論文
[1]新媒體時代微博用戶沉浸體驗下持續(xù)使用行為研究——潛在示能性的調節(jié)效應[J]. 陳渝,王馨笛. 圖書館. 2020(01)
[2]應用型地方高校課程挑戰(zhàn)性學習模式設計與實踐[J]. 金青,何虹. 中國職業(yè)技術教育. 2019(26)
[3]國內外教育游戲研究的分析與展望[J]. 常珞珞. 信息技術與信息化. 2019(07)
[4]知識付費背景下知識服務產品購買意愿調查[J]. 王玉瑤,王婧美. 現代營銷(下旬刊). 2019(04)
[5]知識付費平臺用戶持續(xù)使用意愿影響因素探究——以大學生為例[J]. 何慧雪,董治華,趙慧敏,許亞楠,張孟琪. 中國市場. 2018(27)
[6]基于社會資本理論的問答平臺用戶知識付費行為影響因素研究[J]. 趙楊,袁析妮,李露琪,趙雨. 圖書情報知識. 2018(04)
[7]互聯網知識付費平臺的興起與商業(yè)模式分析[J]. 鞏恩偉. 現代營銷(下旬刊). 2017(12)
[8]基于語音互動的付費知識問答社區(qū)運營模式初探——以分答和值乎為例[J]. 劉周穎,趙宇翔. 圖書與情報. 2017(04)
[9]用戶在線知識付費行為影響因素研究[J]. 張帥,王文韜,李晶. 圖書情報工作. 2017(10)
[10]由分答看知識共享平臺面臨的困境[J]. 李昕悅. 科技經濟導刊. 2017(02)
碩士論文
[1]游戲化元素對網絡消費者購買意愿的影響研究[D]. 王文曼.河北經貿大學 2019
[2]網絡知識服務平臺用戶付費意愿影響因素研究[D]. 李娜.江西財經大學 2018
[3]在線漢語練習游戲化機制設計研究[D]. 伍琴.暨南大學 2017
[4]微博用戶參與個性化知識服務的意愿研究[D]. 吳凱媛.安徽大學 2015
[5]用戶研究中的問卷設計理論建模[D]. 周雪.北京郵電大學 2014
[6]高職生學習沉浸體驗及其影響因素研究[D]. 梁婧.南京師范大學 2013
[7]運用小組合作學習方法培養(yǎng)高中生的學習動機[D]. 劉曉巖.遼寧師范大學 2013
[8]大學生外顯、內隱競爭與合作態(tài)度的關系及其對成就動機的影響[D]. 朱琳琳.陜西師范大學 2012
[9]不同競爭態(tài)度中學生的社會認知加工特點研究[D]. 李莉.西南大學 2007
[10]基于ARCS動機設計模式的網絡學習環(huán)境研究[D]. 謝麗.華東師范大學 2007
本文編號:2913613
【文章來源】:山東大學山東省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數】:107 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖4-1混合研宂過程??4.2實驗研究設計??4.2.1實驗流程??本文的研究對象是在線知識服務平臺的用戶,據中國互聯網絡中心(CNNIC)??
?山東大學碩士學位論文???嚴格控制其他干擾因素、??實驗研究過程在自主開發(fā)的“Photoshop?CC學習與測評系統”(網址:??http://ps.function.net.cn/login.php)上進行,系統后臺如圖4-2所tf。將參與實驗的??實驗對象隨機分為A、B、C三組,三組實驗對象提供完全相同的學習內容,唯一??的區(qū)別是A組作為控制組不添加任何游戲化設計,B組在A組基礎上只添加競爭??性游戲化設計干預,C組在A組基礎上只添加合作性游戲化設計干預,關于實驗??系統開發(fā)的詳細介紹將在本章4.4節(jié)中體現。??ssrtsa??aw?^??I??勢鑛*?*?????1?????sas*?*wc?emn>m?kfi'amfW./m?^?8-??*v?**????.....篇■沁????r.v?????w??._*<*^"vsS:a.z??-?s????????>;??袼?.(n-?)M??3?T--y?s-??V?■?..??■■■????u?w.私?K.:.D?.???????貧*?--職-?????''???-n…'??*r?>?-?*???-??K:*????■??■?R??????a?was***????_?&?.m物*?紀,細斯霄n.,??????m?un??it?wt?*w^s*-*?>-????i?f*?物?JUS??£,4tK*?^rSK?:?Sft??難??S?&;i-?'?^?K::*-r*S*??.-;4;?J#?AljrS8?E??}t?*?-?'>;'?m?K--^?£????I**Ki'■??
羌成i字前丨司《??(.*??;?【SQfiSa,麗?12分*17分】《—章?80%KWS?SiS用的:PSff面,'紹??I;5=msr:?【K3H15分.?試14分=29分】S二*你予要05?子我都有:險??,千寒成)【KS6分?激H10??=?16a】《三輋一大波好身杞正在3f*.入筠??(S蕪?__【*DffJ8分*激試10分=18分】第四:B/i;人u?S3味JT小清WRI格調色??【aH8?*?K12分=20分】SffifE圖S:5??!?;竟st>?*ks閩e??圖4-4系統導航頁??添加游戲化設計層的目的是觀察在加入游戲化設計后用戶的動機是否有增強,??以及觀察不同設計條件下動機因素對學習效果影響的差異;谘绣衬康模覀??選擇了兩套游戲化設計元素,分為競爭性游戲化設計和合作性游戲化設計。這些??元素與現有的實驗系統很好地結合在一起,并能最好地充當激勵驅動程序。??兩套游戲化設計的共同點在于,我們引入了經驗積分和關卡,為實驗者提供??了充足的挑戰(zhàn)性。實驗者可以通過在測驗中正確回答問題以及完成一定的學習內??容來獲得經驗積分,并在獲得足夠的積分后提升到更高的水平。實驗設計了?5個??層次的水平,由一系列的化身表示一一從一粒種子(1級)到一棵枝繁葉茂的大樹??(5級)。這些挑戰(zhàn)提供了一個層次結構(按照獲得經驗積分、級別提升的順序),??這樣實驗者就可以同時發(fā)展近端和遠端目標。Malone的研究表明,為了最大化用??戶參與,挑戰(zhàn)應該產生不確定的結果,并匹配用戶的技能水平lnl。因此,我們對??測驗問題進行了統籌安排,使難度級別隨著用戶對每個主題的深入理解而增加。??41??
【參考文獻】:
期刊論文
[1]新媒體時代微博用戶沉浸體驗下持續(xù)使用行為研究——潛在示能性的調節(jié)效應[J]. 陳渝,王馨笛. 圖書館. 2020(01)
[2]應用型地方高校課程挑戰(zhàn)性學習模式設計與實踐[J]. 金青,何虹. 中國職業(yè)技術教育. 2019(26)
[3]國內外教育游戲研究的分析與展望[J]. 常珞珞. 信息技術與信息化. 2019(07)
[4]知識付費背景下知識服務產品購買意愿調查[J]. 王玉瑤,王婧美. 現代營銷(下旬刊). 2019(04)
[5]知識付費平臺用戶持續(xù)使用意愿影響因素探究——以大學生為例[J]. 何慧雪,董治華,趙慧敏,許亞楠,張孟琪. 中國市場. 2018(27)
[6]基于社會資本理論的問答平臺用戶知識付費行為影響因素研究[J]. 趙楊,袁析妮,李露琪,趙雨. 圖書情報知識. 2018(04)
[7]互聯網知識付費平臺的興起與商業(yè)模式分析[J]. 鞏恩偉. 現代營銷(下旬刊). 2017(12)
[8]基于語音互動的付費知識問答社區(qū)運營模式初探——以分答和值乎為例[J]. 劉周穎,趙宇翔. 圖書與情報. 2017(04)
[9]用戶在線知識付費行為影響因素研究[J]. 張帥,王文韜,李晶. 圖書情報工作. 2017(10)
[10]由分答看知識共享平臺面臨的困境[J]. 李昕悅. 科技經濟導刊. 2017(02)
碩士論文
[1]游戲化元素對網絡消費者購買意愿的影響研究[D]. 王文曼.河北經貿大學 2019
[2]網絡知識服務平臺用戶付費意愿影響因素研究[D]. 李娜.江西財經大學 2018
[3]在線漢語練習游戲化機制設計研究[D]. 伍琴.暨南大學 2017
[4]微博用戶參與個性化知識服務的意愿研究[D]. 吳凱媛.安徽大學 2015
[5]用戶研究中的問卷設計理論建模[D]. 周雪.北京郵電大學 2014
[6]高職生學習沉浸體驗及其影響因素研究[D]. 梁婧.南京師范大學 2013
[7]運用小組合作學習方法培養(yǎng)高中生的學習動機[D]. 劉曉巖.遼寧師范大學 2013
[8]大學生外顯、內隱競爭與合作態(tài)度的關系及其對成就動機的影響[D]. 朱琳琳.陜西師范大學 2012
[9]不同競爭態(tài)度中學生的社會認知加工特點研究[D]. 李莉.西南大學 2007
[10]基于ARCS動機設計模式的網絡學習環(huán)境研究[D]. 謝麗.華東師范大學 2007
本文編號:2913613
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